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夏清岚正式加入未来绿洲之后,极大的减轻了白森夏身上的压力。她接过了很多工作,包括联系外包合作方等。
同样,游戏中的重要场景,中央遗迹的设计工作也当仁不让的成了她的任务。
当然,中央遗迹的设计需要苏离的配合,因为这不仅仅是场景的设计,里面也包含了一个有力的重要关卡,苏离在这里加入了一个解谜的要素。
经过团队的一次次交流,以及苏离对游戏规划的深入思考,《失落秘境》的核心的要素确定了下来。
生存,动作冒险,解谜。
这是《失落秘境》的几个核心要素,也是游戏中最重要的玩法。
但是想要把游戏设计的有趣,是一件相当难得事情。所谓的有趣并不是想象中这个玩法有多有趣就可以,而是需要把它转化成能让玩家投入几十个小时不会厌倦的沉浸式体验。
这就是单机游戏的设计难度,在没有社交加成下,如何让玩家能够投入几十个小时,是所有单机游戏设计师需要解决的问题。
“当玩家进入游戏的时候,他需要解决的第一个问题,就是生存。”
在一次开发会议上,苏离阐述着他的设计。
《失落秘境》的开发已经过去了一个多月的时间,通过未来绿洲整个团队的努力,游戏的框架已经搭建了起来。
白森夏和夏清岚组成的美术组现在已经可以高效率的产出美术资源,原本空空荡荡的游戏场景里已经开始变得有生气。夏清岚还承担了一些小的设计工作,做一些简单的地形关卡,分担了少许苏离的压力。
阿兰森的光源系统已经通过了验收,测试下来表现良好,现在开始更多的做具体的开发工作。
到了现在,苏离需要真正开始构建整个游戏的灵魂,开发工作也进入了一个新的阶段。
游戏核心要素之一的生存系统,成为了第一个重要的开发工作。
以生存为核心玩法的游戏很多,比如饥荒就是很著名的游戏。
不过《失落秘境》的生存系统,和求生类游戏还是有一些区别,求生类游戏里,生存本身就是游戏的最终目的,而《失落秘境》的最终目的是通关,而生存是其中的一个限制性条件。
“我们需要构建一个完整的野外生存系统,这个系统里,我们将玩家的生存值量化成以下几个方面,包括饥饿度,健康度,体力。”
苏离在白板上画了一个树状图来阐明这个设计的内容。
“玩家的所有动作,都和这个生存系统息息相关。玩家从森林边缘开始探险,最终的目的是中央遗迹。我们假设这个过程是10个小时的时间,放在游戏里是5天。在这段时间里,玩家操纵的主角不是超人,他需要吃饭,喝水,休息,随着时间的变化会面临不同的危险。”
“一边朝着中央遗迹前进,一边需要寻找帮助自己生存下去的东西,制作武器应对危险,合理安排休息的时间,还原一个真正的野外探险。”
“这就是我们要解决的最重要的核心元素,一个不同于求生类游戏的合理而有趣求生系统。它需要能够让玩家感受到乐趣,而非刁难。”
这一天,《失落秘境》的开发工作,终于碰到了第一座大山。
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