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胡佛已经提前电话里通知他的组员们,Insomnia将会迎来一位贵客。
当陆启走进这间三个卧室的屋子,已经是打扫过后的样子了。
即使如此,依然能看见褪色的墙纸有些地方破损,露出里面的墙砖,地板踩上去吱呀作响,天花板也有几处因为年久失修而剥落。
四周张贴着他们当时在箭蛙时候的游戏海报,桌上还放着几块大概是中午没吃完的快餐披萨,以及几瓶可乐。
可真够宅的这群人,非常标准的技术宅。。
这704和隔壁706这两间屋都是Insomnia的办公室,他们吃穿住都在这儿,几乎没有行。
睡醒起来就开始工作,累了乏了看看电视球赛,一起打打游戏,然后继续工作。
生活枯燥而惨淡。
现在两屋子的人都聚在了一起,站成了两排,简直跟国内欢迎领导莅临指导工作似的,也不知道哪里学的。
陆启目测了一下,基本上没有一个体重是在180斤以下。
胡佛忙着给陆启分别介绍这些人的名字和工作内容,有人负责渲染模块和资源管理,有人主攻物理引擎,有人包揽开发工具编辑器和各种脚本插件,甚至还有人要捣鼓人工智能模块。
陆启亲切地和他们一一握手问好。
这里有几个人还玩过四十二的游戏,陆启跟他们握手时兴奋地难以自控。
其中一名叫做查克的技术美术,陆启印象尤为深刻。
技术美术,可能国内有很多从业者都没听说过这个职位。
目前大部分团队美术指责还停留在原画,场景,模型,动作和特效这样的范畴。
但随着游戏行业工业化进程,项目品质的逐渐提升,团队人员分工也会越来越精细化,渐渐地也产生了技术美术这样的职位。
他们的工作包括但不仅限于美术效果与引擎的对接,编写着色器,改进渲染管线,编写一些自动化工具,在系统资源限制的情况下表现出最好的美术效果,甚至还有动作和表情捕捉这些内容。
简单地说他们是最懂程序的美术,也是最懂美术的程序。
这样的人,国内可不多呀。
陆启脸色如常,丝毫没有表现出内心的渴望。
这个下午,陆启挨个和他们好好聊了一番,对他们的能力和工作内容有了大致的了解。
当然也包括四十二一直以来非常看重的,态度。
现在杨海同和万康管理下属时都会如此,能力差点儿是可以培养,但态度决定了值不值得培养。
然后又在一旁静静观摩了一会儿他们的工作状态,和开发流程。
Insomnia引擎也没有让他失望。
正如胡佛在路上对他说的,这是一套比较成熟的工业化3D游戏研发引擎。
成熟在大量封装好的功能和接口,以及全套完善的编辑器。
有时候那一套编辑器可能比引擎本身的特点更为重要。
一个不需要懂得任何技术的普通策划,只要美术给到了资源,他半个小时之内就可以拼接出一个关卡场景。
哪些地方可以走,哪些地方有光源,哪些地方的墙体可以攀爬,哪些地方又可以交互,角色可以按下空格键轻轻翻越那个围墙的断口。
商业游戏,能用尽量短的时间达成目标效果,这一点至关重要。
总而言之,陆启对这几个人都很满意。
也就做下了决定。
他在这里一直待到晚上九点,并和Insomnia工作室全体成员共享了一顿晚餐,依然是披萨……加量版的。
这几个人兜里都没啥钱,又觉得客人来了得盛情款待。
晚餐时,陆启问:“有人不愿意跟我去华夏吗?我想知道。”
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