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之前有提到
因为这种类型的游戏,根据之前提到的查德·巴蒂尔的游戏玩家分类,玩家有四种类型。成就者,探索者,社交者,杀戮者。
而即时战略游戏是成就者和探索者为主的一款游戏。想想你们小时候是如何玩这款游戏的?先屯一大波兵,把科技升到满,然后跟自己的朋友大规模作战,打的天昏地暗。你科技升满了,全是最强兵种,你十分有成就感,你们双方进行了一场长达一个多小时了的战场对战,你们不管输赢所有玩家玩的都打的很爽,都很满足,也就不在乎输赢了。
然而这些游戏的比赛是什么样子的?很多即时战略游戏都是二十分钟结束比赛,什么升科技、什么屯一大波兵,根本不可能!
想想看,一个游戏的主要玩家是成就者、探索者,喜欢玩种田流、屯兵流的决战玩法,但是比赛却是杀戮者的世界,都是想尽一切办法打败对手的玩法,这如何能够做到统一?
然而这还不是恐怖的,恐怖的地方在于,你的小伙伴们只要有一个人掌握了开局探路、然后根据探路得来的信息针对游戏这一个不需要怎么学习的技巧之后,你们屯兵打一波的时代就结束了,也就破坏了成就者和探索者玩家的核心游戏体验。
所以这种游戏的官方比赛比赛并不能让绝大部分玩家感到愉快,反而加速了破坏绝大部分玩家的游戏体验,所以游戏的比赛自然火不了多久,也带动不了游戏的市场,所以这一类游戏注定要被市场淘汰。
所以才有了后来跟小伙伴们商量好半小时之内不允许开打之类的协商。
反倒是由于暴雪公司开放了地图编辑器,游戏类型才渐渐明朗起来。当年有太多人是为了玩各种玩家自制地图而下载《魔兽争霸3:冰封王座》,甚至很多玩家根本没有玩过主体的斩战略游戏,甚至连游戏里有几个阵营都不知道。
玩《dota》《真三》的主要就是杀戮型玩家。这类玩家目的就是赢,只要能拆掉对面基地,怎么玩都行。玩的好的角色自己carry了整场游戏,玩的坑的觉得自己躺赢了,有种劫后余生的快感,反正只要赢了就是各种爽。而输的一方,打的好的就是各种骂各种喷,“一般坑b就是带不动”,玩的差的也是心情十分的不爽,觉得今天的状态极差,然后退出游戏看视频去了。
而你玩《守卫雅典娜》的就是典型的成就者为主社交者为辅的玩家。守了五十波,通关了,你觉得特别的爽特别有成就感,跟一起玩的小伙伴喜笑颜开。
所以之后的游戏公司,开发游戏时的定位就开始渐渐清晰起来。
比如鹅厂的游戏定位就特别清晰,就是把很多的人们游戏玩法进行简化优化,把大部分的玩家抓在手里。比如《cf》调低了后坐力等因素,比如《lol》就简化了《dota》一类的玩法,取消了反补,简化了操作,模糊化了水平方面的问题,把绝大部分喜欢这种玩法的杀戮型玩家都拉拢了过来。
之所以说模糊化了水平方面的问题,举个简单的例子,你玩《跑跑卡丁车》的竞速模式时,跑不过就是跑不过,你不会觉得你跑不过是队友菜,绝对是因为自己的水平菜才跑不过别人的。
但是你玩《lol》的时候,你绝对不会说是自己彩,都是队友菜比,打野不来抓队友送人头,很少会去考虑自己有什么问题。
然后玩了一年两年之后,才勉强感觉到好像自己水平确实菜,嘴上还不承认。
其实这一类游戏水平菜还是很好区分的,只有策划把这种感受降低到了最小化。比如,你上单选了个线上强势英雄,对面选了选了个混子,你线上打不爆对面,就是因为你菜,反而你线上压制了对面才是双方水平差不多的表现。
但是玩家却不会这么认为,我们会觉得,我选了强势英雄压了三十刀对面的混子英雄的补刀,就是我牛逼,不接受任何反驳。完全不会考虑其实我压了对面三十刀其实就是代表我水平比对面差,一到打团其实这三十刀的优势优势会立刻成为劣势,团战你比对面的作用小上很多很多。
反而你选了强势英雄被对面的混子英雄打爆了,你不觉得自己是个菜逼,还觉得自己跟theshy五五开,全是菜逼打野不抓人,全是中单不游走,不会去想自己被抓是因为自己没有插眼意识,自己没有防抓防gank的意识。然后就开始喷打野喷中单,“你们玩个游戏都不知道支援的?都不知道抓人的?”
直到你被混子英雄打爆了几百次之后,才后知后觉的发现,自己是不是真的很菜?
其实这种强势英雄打不过混子英雄,就是典型的水平不如对面。这说明了你选个强势英雄你不知道该如何防抓,不知道什么时间点对面打野可能出现在上路,不知道自己什么等级装备是强势期什么时候是弱势期。对面却能够很清晰的知道自己在什么等级该猥琐防越塔,知道什么时候是自己的强势期,可以进行反杀,这就是水平的差距。
只是你不觉得罢了。
于跃在游戏规划中,并没有考虑《红警》《魔兽争霸》一类的游戏,而是选择那些更加细分的游戏玩法。
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